Szukaj
Twój koszyk : Do zapłaty 0,00 zł Ilość w koszyku: 0

Lekcja programowania. Najlepsze praktyki

Brian W. Kernighan, Rob Pike
Nr katalogowy:533979
Liczba stron:272
Wymiary:17.2 x 24.5 cm
Wydawnictwo:Helion
Oprawa:miękka

Czas dostawy:

2 - 4 dni
Do koszyka
Do schowka
Cena detaliczna: 47,00 zł
Twoja cena: 41,80 zł
(rabat: 11%)






Twórz zgodnie z trzema zasadami stanowiącymi kanon dobrego oprogramowania
  • Prostota - czyli kod prosty i łatwy w obsłudze
  • Ogólność - czyli kod działający dobrze w różnych sytuacjach i adaptujący się do nowych warunków
  • Przejrzystość - czyli kod łatwy do zrozumienia zarówno przez ludzi, jak i maszyny


Czy zdarzyło Ci się kiedykolwiek...
  • pominąć oczywisty błąd w programie i spędzić cały dzień na szukaniu go?
  • próbować wprowadzić sensowne zmiany w programie napisanym przez kogoś innego?
  • przepisać program od nowa, bo nie dało się go zrozumieć?

Jeśli tak, w przyszłości na pewno chciałbyś tego uniknąć! Takie problemy dla zbyt wielu programistów są niestety chlebem powszednim. Dzieje się tak między innymi dlatego, że testowanie, diagnostyka, przenośność, wydajność czy styl programowania są często traktowane po macoszemu przez osoby tworzące oprogramowanie. A świat rządzony przez olbrzymie interfejsy, wciąż zmieniające się narzędzia, języki czy systemy nie sprzyja podstawowym zasadom tworzenia dobrego kodu - prostocie, ogólności i przejrzystości.

Programowanie to coś więcej niż samo pisanie kodu. W książce "Lekcja programowania. Najlepsze praktyki" znajdziesz opis wszystkich zagadnień, z którymi styka się programista - od projektowania, poprzez usuwanie usterek, testowanie kodu czy poprawę jego wydajności, po problemy związane z poprawianiem oprogramowania napisanego przez innych. Wszystko zostało oparte na zaczerpniętych z realnych projektów przykładach, napisanych w językach C, C++, Java i innych.

Tylko tutaj znajdziesz omówienia następujących zagadnień:
  • Styl: pisanie kodu, który dobrze działa i przyjemnie się czyta
  • Projektowanie: wybór algorytmów i struktur danych najlepiej nadających się do określonego zadania
  • Interfejsy: kontrolowanie relacji między składnikami programów
  • Usuwanie błędów: szybkie i metodyczne wyszukiwanie błędów
  • Testowanie: zapewnianie niezawodności i poprawności oprogramowania
  • Wydajność: maksymalizowanie szybkości działania programów
  • Przenośność: pisanie programów, które działają wszędzie bez żadnych zmian
  • Notacja: wybór języków i narzędzi, które pozwalają maszynie zrobić więcej
Stwórz swój własny kod w najlepszym stylu!


WykopGaduGaduFacebookTwitterBlipGrono.netŚledzik (nk)FlakerDelicious


Zobacz inne produkty z kategorii - Inżynieria oprogramowania

Systemy uczące się
Cichosz Paweł

Cena: 73,80 zł

Rzecz o istocie informatyki algorytmika
Feldman Yishai, Harel David

Cena: 83,20 zł

Expression Blend. Przewodnik


Cena: 37,30 zł


Spis treści - Lekcja programowania. Najlepsze praktyki:

Wstęp (7)
1. Styl (11)
  • 1.1. Nazwy (13)
  • 1.2. Wyrażenia i instrukcje (16)
  • 1.3. Spójność i idiomy (20)
  • 1.4. Makra w roli funkcji (28)
  • 1.5. Liczby magiczne (29)
  • 1.6. Komentarze (33)
  • 1.7. Dlaczego warto dbać o styl? (38)

2. Algorytmy i struktury danych (39)
  • 2.1. Przeszukiwanie (40)
  • 2.2. Sortowanie (42)
  • 2.3. Biblioteki (44)
  • 2.4. Sortowanie szybkie w Javie (47)
  • 2.5. Notacja O (50)
  • 2.6. Tablice rozszerzalne (51)
  • 2.7. Listy (54)
  • 2.8. Drzewa (59)
  • 2.9. Tablice mieszania (64)
  • 2.10. Podsumowanie (68)

3. Projektowanie i implementacja (69)
  • 3.1. Algorytm łańcucha Markowa (70)
  • 3.2. Wybór struktury danych (72)
  • 3.3. Budowa struktury danych w języku C (73)
  • 3.4. Generowanie tekstu (77)
  • 3.5. Java (79)
  • 3.6. C++ (83)
  • 3.7. Awk i Perl (86)
  • 3.8. Wydajność (88)
  • 3.9. Wnioski (89)

4. Interfejsy (93)
  • 4.1. Wartości oddzielane przecinkami (94)
  • 4.2. Prototyp biblioteki (95)
  • 4.3. Biblioteka dla innych (99)
  • 4.4. Implementacja w języku C++ (108)
  • 4.5. Zasady projektowania interfejsów (112)
  • 4.6. Zarządzanie zasobami (114)
  • 4.7. Obsługa błędów (117)
  • 4.8. Interfejsy użytkownika (121)

5. Usuwanie błędów (125)
  • 5.1. Programy diagnostyczne (126)
  • 5.2. Dobre pomysły, łatwe błędy (127)
  • 5.3. Brak pomysłów, trudne błędy (131)
  • 5.4. Ostatnia deska ratunku (135)
  • 5.5. Błędy niepowtarzalne (138)
  • 5.6. Narzędzia diagnostyczne (140)
  • 5.7. Błędy popełnione przez innych (143)
  • 5.8. Podsumowanie (144)

6. Testowanie (147)
  • 6.1. Testuj kod podczas jego pisania (148)
  • 6.2. Systematyczne testowanie (153)
  • 6.3. Automatyzacja testów (157)
  • 6.4. Ramy testowe (159)
  • 6.5. Testowanie przeciążeniowe (163)
  • 6.6. Porady dotyczące testowania (166)
  • 6.7. Kto zajmuje się testowaniem (167)
  • 6.8. Testowanie programu markov (168)
  • 6.9. Podsumowanie (170)

7. Wydajność (171)
  • 7.1. Wąskie gardło (172)
  • 7.2. Mierzenie czasu wykonywania i profilowanie programu (177)
  • 7.3. Strategie przyspieszania (181)
  • 7.4. Regulowanie kodu (184)
  • 7.5. Oszczędzanie pamięci (188)
  • 7.6. Szacowanie (191)
  • 7.7. Podsumowanie (193)

8. Przenośność (195)
  • 8.1. Język (196)
  • 8.2. Nagłówki i biblioteki (202)
  • 8.3. Organizacja programu (204)
  • 8.4. Izolacja (208)
  • 8.5. Wymiana danych (209)
  • 8.6. Kolejność bajtów (210)
  • 8.7. Przenośność a uaktualnianie (213)
  • 8.8. Internacjonalizacja (215)
  • 8.9. Podsumowanie (218)

9. Notacja (221)
  • 9.1. Formatowanie danych (222)
  • 9.2. Wyrażenia regularne (228)
  • 9.3. Programowalne narzędzia (234)
  • 9.4. Interpretery, kompilatory i maszyny wirtualne (237)
  • 9.5. Programy, które piszą programy (242)
  • 9.6. Generowanie kodu za pomocą makr (246)
  • 9.7. Kompilacja w locie (247)

A: Epilog (253)
B: Zebrane zasady (255)
Skorowidz (259)

Jak zamawiać | Kontakt | Regulamin | Koszyk | Mapa kategorii | Mapa produktów | Zobacz strony | Tagi | Ciekawe | Newsy | Księgarnie w Warszawie: księgarnie internetowe Warszawa - książki, księgarnie internetowe, internetowa księgarnia wysyłkowa. Księgarnia Warszawa pl / Lekcja programowania. Najlepsze praktyki / Księgarnia internetowa Warszawa / Twórz zgodnie z trzema zasadami stanowiącymi kanon dobrego oprogramowania Prostota - czyli kod prosty...