Trójwymiarowy model świata
- Całościowy opis wykonania filmu animowanego techniką 3D
- Ćwiczenia ilustrowane zrzutami ekranu, pomagające powtórzyć wszystkie wykonywane operacje na własnym komputerze
- Płyta DVD ze wszystkimi scenami, mapami i kompletem innych materiałów
Jak stworzyć animację 3D?
Z zachwytem oglądasz oscarową "Katedrę"? Podziwiasz precyzję, z jaką wykonane są animowane reklamy i teledyski? W świecie gier komputerowych czujesz się jak wirtualna ryba w wodzie? Chcesz rozwijać w sobie boską iskrę tworzenia? Nie zwlekaj zatem i włącz program 3ds Max 2010. Niech ogranicza Cię jedynie wyobraźnia!
Poznaj słynnego 3ds Maksa - Twoje nowe narzędzie kreowania i animowania trójwymiarowego świata. To właśnie w tym programie powstało wiele znanych Ci animacji i filmów, a także realistycznych graficznie gier oraz zachwycających wizualizacji architektonicznych. Aby stworzyć swoją pierwszą animację, koniecznie zapoznaj się z możliwościami programu 3ds Max 2010, opisanymi w tej książce. Kartka po kartce, klatka po klatce wkroczysz w wirtualną rzeczywistość, poznając zasady modelowania, animacji postaci, kluczowania, opracowywania świateł i materiałów, wprowadzania efektów specjalnych oraz renderingu i montażu całego filmu.
Dowiesz się, jak:
- tworzyć obiekty, pozycjonować je i zmieniać ich parametry początkowe;
- wprowadzać i przekazywać deformacje obiektu za pomocą stosu modyfikatorów;
- posługiwać się modelowaniem siatkowym czy łatami (Patch) i tworzyć powierzchnie na podstawie krzywych: splajnów oraz NURBS;
- wykorzystywać w animacji kamery, światła i efekty atmosferyczne (np. światło wolumetryczne);
- kreować mapowane i animowane materiały, dodawać efekty renderingu (np. efekt żarzenia), naśladować metale, skórę, drewno, szkło i chrom;
- używać renderera Mental Ray i współpracującego z nim systemu oświetlenia dziennego Daylight;
- przygotować postać do animacji przy użyciu szkieletu (Biped), animować metodą morfingu, z pomocą systemów kości (Bones) i odwrotnej kinematyki;
- stosować klucze oraz kontrolery animacji;
- modelować wnętrza tradycyjne i prosto z kosmosu;
- przekształcać animację 3D w kreskówkę.
Wstęp (9)
Rozdział 1. Co oznacza 3D (11)
-
Pierwsze spotkanie (13)
-
Interfejs programu (14)
-
Jednostki i ustawienia siatki (20)
-
Posługiwanie się skrótami klawiszowymi przy oglądaniu modelu (22)
-
Ustawianie widoku (23)
-
Zaznaczanie obiektów (26)
Rozdział 2. Podstawy (29)
-
Animujemy przelot UFO (30)
-
Tworzenie obiektów (30)
-
Pozycjonowanie obiektów i zmiana ich parametrów początkowych (34)
-
Kopiowanie i skalowanie obiektu (37)
-
Deformacja obiektu za pomocą modyfikatora Taper (40)
-
Zginanie (Bend) a gęstość siatki. Zmiana kolejności modyfikatorów (41)
-
Klonowanie i obrót obiektu (44)
-
Przypisywanie materiału (49)
-
Rendering obrazu (53)
-
Kamera i światła (56)
-
Rendering do pliku (60)
-
Animacja w trybie AutoKey (64)
-
Wyrównywanie położenia (Align) i tworzenie szeregu (Array) (68)
-
Efekt żarzenia (Glow) dla materiału (72)
-
Płomień (Fire Effect) (76)
-
Rozmycie (Motion Blur) i rendering animacji (80)
-
Ścieżki dostępu do plików zewnętrznych (82)
-
Sprzężenie między obiektami (83)
-
Kopie, klony i odnośniki (83)
Rozdział 3. Modelowanie ze splajnów (89)
-
Robot (90)
-
Tworzenie i edycja kształtów (90)
-
Bryły obrotowe (Lathe) (95)
-
Renderowalne splajny (98)
-
Prostoliniowe wytłaczanie splajnów (Extrude, Bevel) (104)
-
Wytłaczanie profilu wzdłuż dowolnej linii (Sweep) i zamiana splajnu w powierzchnię (111)
-
Wytłaczanie profilu wzdłuż dowolnej linii (Loft) i użycie narzędzia 3D Snaps (113)
-
Zmiana położenia punktu pivot (120)
-
Materiały mapowane i współrzędne mapowania (124)
-
Materiały złożone: Blend, Top/Bottom, Double Sided (129)
-
Oświetlenie sceny (133)
-
Animowane sekwencje, przezroczystość i modyfikator Noise (137)
-
Obiekty pomocnicze Dummy, modyfikator LinkedXForm i budowanie hierarchii (141)
-
Łączenie parametrów (Wire Parameters) (146)
-
Ruch po ścieżce. Kontroler Path (151)
-
Elastyczne wygięcie. Modyfikator Flex (156)
-
Obiekty złożone (157)
-
ProBoolean (158)
-
Conform (159)
-
BlobMesh (162)
-
Terrain (164)
-
Connect (165)
-
ShapeMerge (166)
-
ProCutter (168)
-
Scatter (170)
Rozdział 4. Modelowanie siatkowe (173)
-
Oczy (174)
-
Mapa parametryczna (Gradient Ramp) (174)
-
Ruchy oczu - kontroler LookAt (178)
-
Zarządzanie parametrami - Reaction Manager (181)
-
Modelowanie głowy (186)
-
Edycja siatki z użyciem miękkiego zaznaczenia (186)
-
Fazowanie i wytłaczanie - narzędzia Chamfer, Bevel, Extrude (189)
-
Zapisywanie zaznaczeń (Named Selections) i ich edycja (190)
-
Numery porządkowe materiału (Material ID) i grupy wygładzania (Smoothing Groups) (195)
-
Wygładzanie powierzchni (Subdivision Surface) (196)
-
Parametryczne fazowanie i wytłaczanie wieloboków (198)
-
Wytłaczanie wzdłuż linii (Extrude Along Spline) (202)
-
Ostatnie poprawki - Relax (204)
-
Materiał złożony Multi/Sub-Object (206)
-
Najprostsza siatka - Editable Mesh (209)
-
Edycja wierzchołków (Vertex) (210)
-
Wytłaczanie kończyn i szyi (Bevel, Extrude) (211)
-
Podgląd wygładzenia. Modyfikator MeshSmooth (213)
-
Dodawanie detali. Narzędzie View Align (214)
-
Cięcie (Slice) (218)
-
Spawanie (Weld) (220)
-
Mapy Cellular i Noise (222)
-
NURBS. Inne podejście do modelowania (224)
-
Tworzenie powierzchni na bazie krzywych - Lathe (224)
-
Tworzenie krzywych na bazie powierzchni - CV on Surf (227)
-
Wytłaczanie - U Loft (229)
Rozdział 5. Przygotowanie postaci do animacji (233)
-
Morfing (234)
-
Cele morfingu (234)
-
Morfing twarzy. Obiekt złożony Morph (237)
-
Morfing twarzy. Modyfikator Morpher (241)
-
Szkielet (243)
-
Tworzenie i pozycjonowanie obiektu typu Biped (243)
-
Dostosowanie szkieletu (245)
-
Połączenie postaci ze szkieletem. Modyfikator Physique (248)
-
Edycja obwiedni (Envelopes) modyfikatora Physique (251)
-
Ustawienie i próbna animacja postaci Biped (252)
-
Edycja połączeń (Link) modyfikatora Physique (254)
-
Ścięgna (Tendons) (257)
-
Biceps (Bulge) (258)
-
Ubranie i włosy (261)
-
Modelowanie za pomocą łat (Patch) (262)
-
Nadruk na koszulce - nakładanie pojedynczych znaków graficznych na powierzchnię (267)
-
Tkanina. Modyfikator Cloth (270)
-
Wiatr. Pole sił Wind (273)
-
Mocowanie tkaniny. Grupy wierzchołków (Cloth/Group) (275)
-
Krótkie włosy. Modyfikator Hair and Fur stosowany do obiektów siatkowych (280)
-
Długie włosy. Modyfikator Hair and Fur stosowany do splajnów (282)
-
Włosy powiewające na wietrze (285)
-
Kości, łącza i odwrotna kinematyka (287)
-
Prosta kinematyka i dziedziczenie transformacji (288)
-
Odwrotna kinematyka (HD Solver) (291)
-
Kości (Bones) (296)
Rozdział 6. Modelowanie wnętrz (301)
-
Wnętrze latającego talerza (302)
-
Wytłaczanie metodą Fit Deformation, modyfikatory FFD i odejmowanie brył (Boolean) (302)
-
Przygotowanie obiektu do animacji metodą Motion Capture (310)
-
Mapowanie Real-World (313)
-
Wstępne ustawienie postaci. Narzędzie LookAt Constraint (317)
-
Zarządzanie warstwami (Manage Layers) (320)
-
Ściany. Edycja normalnych do powierzchni (322)
-
Wyposażenie wnętrza. Konwersja splajnów do postaci siatki (329)
-
Planeta. Mapa Noise i parametry przezroczystości (332)
-
Animowane tekstury i mapa RGB Tint (336)
-
Pulsujące odblaski. Ograniczanie zasięgu świateł i kontroler Noise (344)
-
Uproszczone mapowanie odbić i mapa Falloff (352)
-
Para - systemy cząstek (SuperSpray) i efekt Blur (356)
-
Pokój z balkonem (360)
-
Oszklone drzwi - Translucent Shader (360)
-
Balustrada. Narzędzie Spacing Tool (365)
-
Obiekty parawanowe (369)
-
Oświetlenie dzienne. System Daylight i renderer MentalRay (376)
-
Materiały Arch&Design (381)
-
Szkła, lustra, witraże (386)
-
Mapy Flat Mirror oraz Reflect/Refract (386)
-
Materiały Raytrace (390)
-
Materiały współpracujące z rendererem Mental Ray (392)
-
Witraż (395)
Rozdział 7. Animacja (401)
-
Latający talerz (402)
-
Animacja świateł i materiałów (402)
-
Animacja obrotu. Dziedziczenie transformacji i ręczna edycja krzywej animacji (Draw Curves) (412)
-
Animacja ruchu po ścieżce. Tworzenie kluczy bezpośrednio na krzywej animacji (Add Keys) (415)
-
Kopiowanie i wklejanie ustawień kości (Posture) (419)
-
Kopiowanie i wklejanie póz (Pose). Unieruchamianie wybranych części ciała (Set Planted Key) (424)
-
Chwytanie przedmiotu. Position Constraint (429)
-
Pociągnięcie dźwigni. Parametr IK Blend (433)
-
Zmiana hierarchicznego rodzica - kontroler Link Constraint (438)
-
Animacja stanu nieważkości. Inne zastosowania systemu cząstek SuperSpray (441)
-
Pokój z balkonem (448)
-
Scenografia - materiał Matte/Shadow (448)
-
Wybiórcze użycie świateł (Exclude/Include) i żarzenie (Glow) (456)
-
Okno Track View - Dope Sheet. Kopiowanie i wklejanie kluczy (462)
-
Sunący kabel. Path Deform (467)
-
Przyłączanie wtyczki. Kontroler Attachment (474)
-
Animacja widoczności obiektów (Visibility). Kopiowanie i wklejanie kontrolerów animacji (476)
-
Stan nieważkości - reactor i inne przydatne narzędzia (479)
-
Podstawy działania narzędzia reactor (480)
-
Zawiasowe połączenie między bryłami (Hinge) (489)
-
Zmiana grawitacji (493)
-
Pola sił (494)
-
Obcy w stanie nieważkości. Łączenie sekwencji ruchu w oknie Mixer (497)
Rozdział 8. Rendering filmu (507)
-
Animacja kamer (508)
-
Przygotowanie kamer i animacja najazdu (508)
-
Wstrząsy. Warstwy animacji (Animation Layers) (510)
-
Przygotowanie sekwencji ujęć i plansz z napisami (513)
-
Rendering i montaż (516)
-
Okno Video Post i flara obiektywu (518)
-
Wstępny montaż filmu (524)
-
Łagodne przejście (Cross Fade) (529)
-
Napisy końcowe, blaknięcie do czerni (532)
-
Dodawanie dźwięku (536)
-
Jak zrobić kreskówkę (538)
-
Materiał Ink'n Paint (538)
Skorowidz (545)